«Come voi tutti sapete, nell’immaginario di studentesse e studenti la Matematica non è una materia come le altre, ma fa parte del grande e misterioso mondo delle arti magiche. In realtà, la maggior parte dei docenti di Matematica, ben lungi dal divertirsi a scagliare incantesimi sugli ignari studenti, vorrebbe invece insegnare loro a ragionare, ma per farlo deve, come prima cosa, ottenere la loro attenzione! E come riuscire in questo arduo compito? Magari sorprendendo le vostre studentesse e i vostri studenti proponendo loro, ogni tanto, un gioco invece di una lezione tradizionale.»

Paola Morando

Qui proponiamo delle vere e proprie attività ludico-didattiche, realizzate da Paola Morando, per coinvolgere studentesse e studenti nell'apprendimento della matematica.

Per ogni gioco, a seconda della tipologia e del numero di giocatori vengono forniti:

  • regole per giocare;
  • materiali per giocare (carte, tabelloni, ...);
  • eventuali indicazioni didattiche.

Obiettivi, indicazioni didattiche e regole per giocare

Il gioco, come strumento didattico integrato nella consueta programmazione di Matematica, presenta numerosi vantaggi.

  • La situazione ludica e informale sdrammatizza una materia normalmente considerata ostica dalla gran parte delle studentesse e degli studenti, favorendo al tempo stesso il coinvolgimento diretto della classe. Infatti, durante il gioco, le studentesse e gli studenti non si limiteranno a osservare qualcuno (insegnante o compagni) mentre svolge esercizi alla lavagna, ma saranno invece stimolati a partecipare attivamente mettendosi “in gioco” in prima persona. 
  • Le dinamiche competitive naturalmente insite nel gioco creano un contesto informale, ma estremamente stimolante, in cui studentesse e studenti elaborano strategie alternative per la risoluzione di problemi. Inoltre, diversamente da quanto capita quando sbagliano un esercizio che è stato loro assegnato per compito, la competizione li rende decisamente più recettivi e interessati a capire i propri errori, soprattutto quando tali errori hanno compromesso una vittoria che pensavano avere a portata di mano.
  • Il gioco fornisce un’occasione inusuale ma molto efficace di autovalutazione. Poiché i giochi proposti richiedono una serie di conoscenze preliminari, durante una partita studentesse e studenti hanno modo di toccare con mano il proprio livello di comprensione e le proprie abilità di calcolo, anche tramite il naturale confronto tra le proprie risposte (e i propri tempi di risposta) e quelle dei compagni. 
  • Il gioco di squadra sviluppa utili dinamiche di interazione tra gli studenti, che spesso si trovano a discutere animatamente per convincere i compagni delle proprie scelte. Questo fornisce (durante e dopo la partita) un'efficace occasione di apprendimento trasversale (peer education). 
  • Per sua natura il gioco permette di ripetere varie volte una stessa operazione senza che questo diventi noioso, sia grazie al contesto ludico sia grazie al fatto che la ripetizione è finalizzata alla vittoria. Per questa ragione il gioco è uno strumento estremamente efficace per creare automatismi che torneranno utili anche per svolgere esercizi di tipo più tradizionale.

Per utilizzare al meglio lo strumento del gioco a supporto e integrazione della più tradizionale programmazione didattica è importante giocare seriamente. In particolare ci sono tre regole che è bene seguire nel momento in cui si propone un gioco didattico in una classe.

  • Coinvolgere: il gioco deve essere strutturato in modo da coinvolgere attivamente tutta la classe. Le squadre non devono essere troppo numerose e devono essere costituite in maniera da rendere massima la partecipazione attiva di tutti i componenti.
  • Premiare: il premio, anche se simbolico, è un aspetto importante. Cioccolatini, caramelle, sconti sui compiti o punteggio aggiuntivo sulla prova scritta successiva… a te la scelta di cosa utilizzare, ma non dimenticare che la vittoria va premiata!
  • Penalizzare: è importante che il gioco preveda meccanismi di penalizzazione per scoraggiare le risposte date a caso. Le studentesse e gli studenti sono sempre più abituati a dare risposte veloci e molte volte questa rapidità non è tanto indice di furbizia o di maggiore comprensione, quanto invece di assenza di elaborazione. Tutti i giochi proposti prevedono meccanismi di penalizzazione per le risposte sbagliate, in modo da responsabilizzare studentesse e studenti rispetto alle loro scelte, anche se si sta solo… giocando!